今月も終わりですな
あの、マジでありえない
仕事の量がおかしい
ふざけるな
ではやっていきます
今月のヌルは夜回
突然担当が ぬるめたってしばらく夜の景色を描いていないんじゃないか とか言い出したので描いた
これがなかなか今まででも渾身の出来である
こういう話しがずっと描きたかった
よろしくお願いします
アビスの方もちゃくちゃくと進めておりますよ
なかなかこれが大変なんや
実は発売する前はそこまで楽しみにしていなかったDOOM The dark ages
自分はDOOM(2016)以降からのDOOMファンですが、DOOM Eternalがあまり好みではなかったのでしばらく触れられていませんでした
なんというかデビルメイクライと同じようなシステム進化があり、ボコボコ悪魔を倒して爽快ゲー!からひたすら適切なボタンを押し続けなければいけないアセアセゲーになってしまったEternalはあまり乗り気になれず
そういう意味でどうなんだろうと思っていたDark Ages
これがまた2016以来のシンプルなバトル設計に回帰しており…
2016の素晴らしさは言うまでもなく、「敵を殺さなければ殺される」という戦闘ゲームにおける大前提をシステムに組み込み直したところにありました
敵を近接で殴り殺すと回復アイテムが落ちる…というシンプル極まりない設計が、プレイヤーを稼働させ続け敵の中に飛び込み続けるゲームサイクルを生み出した
その回転が螺旋を描き続けついに地獄の扉を開くのが2016の極限のゲーム体験であり、Eternalはそれをより複雑化・多層化することで更に体験の密度を上げるのが目的だったのだと思います
結局のところEternalでプレイヤーが要請されるのは、敵の種類を判別して武器を適切に切り替え続けパルクールアクションを使いこなして空中にとどまりながら火炎放射とチェンソーとパンチを程よく使い分ける…みたいな忙しないアクションであり
それが面白いか面白くないかはさておいても、設計の美が失われたように感じたのは私だけではなかったように思えます
これはこれで面白いという意見には同意しますが
私はとにかく、PC-FPSで5種類くらいある武器を数字キーで切り替え続けるという動作に面白さを見いだせないんですよね…
Dark Agesは、多様な敵への対処を「盾」の一つに集約し、エネルギーシールドも物理盾も空中の敵もすべて盾を投げることで破壊可能というシンプルすぎる設計になっており
これが煩わしさや忙しなさを幾分か減らしていたのが好印象でした
とにかくパリィと盾投げに集中した設計であり、ある意味で銃の方はオマケみたいな印象です
武器切り替えの速度が前作までの3倍くらいになっており、戦闘中に銃を切り替える必要がないというのも個人的にはかなり嬉しいポイントでした
グローリーキルの実質的な撤廃はかなり痛いですが、近接攻撃のヒットストップとパリィの相性が凄まじく、殴りながら盾を構えパリィ直後にまた殴り…みたいなアクションを実行し続けられるところにDOOM性を強く感じました
何より凄まじいと感じたのは、盾を構えた状態で敵に「突進」する攻撃方法
これまでのDOOMが実践してきたのは、FPSの基本である「銃撃して打たれたら遮蔽物に隠れて自然回復を待つ」などという貧弱で矮小で臆病者のみが行う行為を撤廃し、「銃撃して打たれたら殴り殺す」というサイクルです
Eternalはそれを更に加速させ、「銃撃して打たれたら殴り殺してエネルギーシールドにはプラズマ銃を撃ってカコデーモンにはグレネードを食わせて……」みたいな感じになってたんですが
どちらにせよ「走り回る」とか「飛び回る」というのがゲーム性の根幹にありました
それはたしかに狂気的に見えますが、敵の銃弾から逃れるために多種多様なパルクールアクションを駆使し逃げ回ることは、果たして、本当にそれがDOOM性だったのでしょうか?
だからこその「突進」
今度のスレイヤーはShiftキーで左右にブリンクなどという貧弱で矮小で臆病者の行為を捨て去り、「敵」に対して「突進」するアクションを採用しました
この突進は左右や後ろに向かって行うことはできず、ロックオンした敵の元に到達し破壊することしかできません
ようはこのゲームのアクションはすべて「敵に向かう」ということを主軸にしており、
敵に向かうということは、それがそのまま、敵を殺すということに直結しているんです
そして過去作同様、敵を殴り殺すことで回復アイテムが出現します
これはid SoftwareによるDOOM性の再模索であり、Eternalで出した自分たちの解答に溺れることなく、また2016にただ回帰するのでもなく、再び新たなDOOM性を獲得した彼らにとてつもない尊敬の念があります
奴らは凶暴で、残忍で、容赦ない
だがお前は、それ以上の邪悪になるのだ
猛り狂うがいい 終幕の時まで
また、今作では過去作を大幅に越える環境オブジェクトの破壊描写があります
自分はゲーム内にある環境オブジェクトを破壊しまくるのが大好きです
ここに関しては脳から変な汁が大量に出るほど嬉しかったです
実は、DOOM The dark agesよりも遥かに楽しみにしていたのはBlendo Gamesの最新作Skin Deepだったのですが
私は過剰なまでのBlendo Games大好きオタクであり、前作Quadrilateral Cowboyに至っては本編クリア後にWorkshopのMOD levelを全部クリアし、4周くらいプレイしています
その最新作Skin Deepに至っては公式発表から4年待ち続け公式DiscordのDevlogを毎日眺めるほどに待ち焦がれていたんですが…
うーん…
まだクリアできていません…
なんか…なんかこう…ファットになったというか
まあ…うーん…
クリアしたらなんか書くかも…
今期は久しぶりに色々アニメを見ています
mono、ひびめし、にんころ、いいですね
ガンダムも見ている
ガンダム…
キャラクターに関する描写が少ないというか、マチュ組3人の掘り下げが一生されないので
何に感情移入したらいいかわからないみたいな感じになっている
鶴巻・榎戸が好きでよっしゃーの気持ちで見始めたし
実際劇場版は面白かった
劇場版でマチュは突然MSを奪い取ってしかも乗り換えた
行動原理は説明されているけど、納得感や説得感がない
でもなんか劇場版は、前半の戦争パートや重苦しい雰囲気をPlazmaと共にマチュが全破壊する感じが気持ちよくて
これは…見るぞ!みたいな気持ちになった
実際に1,2,3,4…と話が進む中で
多分これは俺だけの感情じゃないと思うんだが
マチュが思っていたキャラじゃないことに徐々に気づいていった感覚があった
何考えてるかわからないけど場を大きく動かす、目をパッチリと見開いた女の子
そういうキャラクター造形が私はメチャクチャ好きなんですが
少なくとも劇場版時点ではそういうキャラクター性に見えるような作りだったように思えます
そのキャラクターが単に不思議な青年への恋心的ななにかに振り回される、というのもなんとなくしっくりこない上に、不思議な青年も今のところ「ガンダムがそう言ってましたよ」みたいなことしか言わないので不思議さが魅力に直結していない
アムロがガンダムに乗るまでを1話で描き切る手腕に恐れおののきながらエヴァ1話でシンジをなんとかエヴァに乗せることに成功した元ガイナの面々だったわけですが
マチュは「ガンダムに乗る理由」とか知らねえうるせえ俺はあっちの方が強そうだから乗るぜ みたいな感じで、観客に何も説明なくいきなり宇宙の彼方へ飛び出しました
そこに多少の不安はありながらも爽快感を感じたのは自分だけではなかったはずで
しかし実際にストーリーが進んでいくと別にマチュはそういった不思議な「世界を動かす力を持った子ども」の魅力を特に持ち合わせてはいない、割と内面と外面に差のない淡白なキャラクターであることが徐々に分かっていって
え…じゃあ劇場版の爽快感はなんだったの…?みたいな気持ちに
延々と、自分たちが1年モノのニチアサアニメだと思い込んでいるかのようにクランバトルに明け暮れる前半パートが終わり、突然自分たちは1クールしかないことに気づいて急いで話を畳みにかかっている印象の現在
8話Bパートは凄まじいコンテの詰まり方で、これまでの不満を忘れてなんとなく盛り上がれると思っていたんですが、
「マチュは本物だから」とかいうセリフで結構、ウーン………となってしまった
これまでの7話で、マチュが普通の子ども(ニュータイプであるとかオメガサイコミュを使用できるだとかそういう能力の面ではなく、単に人間性として)であると認識してしまっているせいで、"本物"というワードを受け取るのは難しいし、ニャアンがこれまでの話数でマチュにそういった印象を抱いていることもよくわかりません
セリフで説明しないのは鶴巻コンテの好きな部分ですが、絵でも説明されない事柄が非常に多く、キャラクターに一切感情移入できないのは、意図的な作りなのか
個人的にはガンダム小ネタ拾いに忙しすぎて青春ドラマに割く尺が存在しないだけなように感じてしまう
中心に未完成な青春ドラマが鎮座している
ただ何故か勢いよく見れてしまうのはやっぱり熟練の画コンテがなせる技なのか…
おわり
なまうに
2025-06-04 10:23:51 +0000 UTC松永
2025-05-31 17:52:37 +0000 UTC