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…ここ10日くらい、ステージ素材を作ったりしていたのですが…、
なんというか……、描きたいアイディアはたくさんあったハズなのに、
上手く形に成らなくて…、
あと、とくに意味も無く落ち込んで、鬱っぽくなったりもしてて……、
…ちょっと…、行き詰っていました……。
「自分で描いた絵の中を自分で歩いてみたい!」
っていうのを動機に作り始めたこのゲームなのですが…、
思えば、自分は今まで、
オリジナルでちゃんとこだわって背景を創作した経験があまり無くて…、
(アニメのLO作業とかだと、美設を参考にパースを取るくらいはしてたのですが…)
故に、建物とかデザインのパターンとかの、
アイディアというか、引き出し不足を痛感しています…。
かつ、幽霊ちゃんのタップダンスの元ネタの
"雨に唄えば"の舞台が1920~30年代のアメリカなので、
単純に洋風といっても、三角屋根とか、城壁とか、異世界ファンタジーとか、
ヨーロッパ風な建築物にしてしまうと、ちょっと違う気もするし…、
なんとなく、アメリカっぽく
ビル横の非常階段とかは作ってみたさはあるのですが…、
でも、"ウェスト・サイド物語"まで行っちゃうと、
ちょっと都会っぽ過ぎるかなぁ…とも思ったり…、
……、いや…、でも、悪くない……かも………??
とはいえ、厳密にレトロアメリカンな世界にしたいというわけでもないので、
そこはあくまで、元ネタの"雨に唄えば"に敬意を払いつつ、
主人公自体が和洋折衷なキャラクターなので、
世界観的にも、和風・洋風や、近現代要素も入れて行ければなぁって思っています。
(…本編とは全然関係のない無駄要素ではあるのだけれど、
ベンチに座る的なアクションは仕込みたい…。)
■イメージボード?
最初の方は、普通にイメージボードを作って、
そこからドット絵を起こそうかなって考えていたのですが、
それだと、細かく描きすぎたりしたときに、
素材をのひとつひとつを16×16マスにドットで納める作業を
改めてやり直さなければならなくて、
あと、レイヤーの都合とか、カメラのアングルとか、縮尺の感じとか…、
意識してないと、ついつい2Dでは面倒な仕様とかを
描いてしまいそうになるので、
(下からジャンプできる空間があるのに、
上の足場の手前に手すりを付けちゃったりとか…)
なんだかんだ二度手間になりそうだったので、
結局、始めからドットでラフを作ることにしました…。
……、
…いや……、でも、ここまで行き詰まっちゃってしまっているのなら、
もう一度立ち返って、
ちゃんとイメージボード的なもの作った方が良いのかな…。
………
………
…って、
この文章を書きながら思ったので、
前掲のドット絵のラフ素材を元に、
ちょっと、改めてイメージ的なものを描いてみました。↓
…やっぱり、こうして描いてみると、だんだんイメージが湧いてきますね!
…始まりは、プレイヤーは1足のタップシューズとして、
ゴミ箱の中から目を覚まします。
ですが、ゴミ捨て場は高い塀に囲まれていて外に出ることはできません。
すると、茂みの向こうから誰かのすすり泣く声が聞こえます。
行ってみると、タップシューズは
小さなお墓の上で泣いている女の子の幽霊と出会います。
タップシューズは、自慢のタップダンスで女の子を元気付けます。
1人と1足は仲良くなって、塀の向こうへ行ってみることに……。
…っていうのが、いま考えている導入部分で、
実は、プレイヤーは幽霊ちゃんではなく、靴の方だったりします。
(例えるなら、"ヨッシーアイランド"のヨッシーと赤ちゃんマリオみたいな?)
でも、そうなると物語の動機付けとか、お話の推進力はどうしよう……。
ちょっと考え中です…。
上図、レンガの街(仮)は、冒険の拠点となる場所で、
お店やセーブポイントみたいな施設がいくつかあって、
ここから、各ステージに枝分かれしていくような感じに
しようかなって考えています。
("マリオ64"でいうところのピーチ城みたいな…、
"ムジュラの仮面"のクロックタウンとか、"ダークソウル"の祭祀場みたいな…??)
拠点を作りたいのには、いろいろ理由があるのですが…、
まず…、世界観の雰囲気の統一?というか、
前回の記事とかでも紹介したのですが、今のところ、
敵キャラのデザインが、だいぶ和風的なものが多いので、
それに合わせてその敵が出現するステージも、
和風な雰囲気に寄っていくと思うので、
定期的に拠点に戻ることによって、
雰囲気の統一感というか、バランスを取れればなぁ…と…。
あと、最初は人の少なかった街が、
物語の進行によって賑やかになっていったりとか、
逆に、廃れていったりとかの演出もやってみたいですし…、
それから、ビジュアル的にも、例えば、
"最終目標"(ラストエリアへの扉とか) が拠点の正面にある状態で、
そこを中心に各エリアを行き来するような進行にすると、
「その"最終目標"を解決するための手掛かりを探しているんだ」
って、プレイヤーに印象付けられるような構造になるんじゃないかなぁ…、
とか、思ったり…。
あと、前にいただいたコメントで、
背景とキャラがマッチしていて見づらいっていう意見があったのですが、
でも、個人的にはやっぱり、なんというか…、
「ごちゃごちゃした情報量の中を探検してみたい」
みたいな感じがありまして…、なので、
敵が出てくるステージとかではシンプルに、視認性重視に設計して、
その代わり、安全な街の中とかは、
うんと描き込んだ背景とかしてみたいですね…。
(秘密の裏路地とか、建物のすき間から見える狭い階段とか…、作りたみ…。)
■ 以下、余談…。
あと、余談なのですが、
先日、個人制作とかインディ―ゲ―ムを紹介するお祭り?(情報番組)
「INDIE Live Expo」を見ていて、ちょっとモチベーションが回復しました。
一応、自分は、去年あたりから見ているのですが、
この番組の主催さんが、自分がゲーム制作に使用している
アクツクMVをツールとして開発(×⇒販売?)しているいるところ?
と同じところらしくて、
前回は、やたらとアクツク推しが強くて、
なんだか恥ずかしくなってしまって紹介できませんでした…////;;;
で、番組についてなのですが…、
やっぱり、インディーゲームは、企業のゲームと違って、
「売りたい、お金を儲けたい!」っていう思いよりも、
「俺はこれが作りたいんじゃー!」っていう思いが感じられるものが多くて、
見ていて楽しいです…(´ᵕ`)
(いや、嫌儲を賛美したいわけではないのですが…)
そんな売り上げ度外視なモチベーションで作られた作品群の中でも、
特に目を惹かれるものは、やっぱり、"尖っている"もの…。
それらは、もはや、ほとんどが「狂気」の域である…。
…狂気…、…狂気………、
…自分が今作っているこのゲームは…、
この作品群の中に放り込まれたときに、埋もれずにいられるだろうか……。
…狂気……、
自分にはまだ、狂気が足りていないのかな………。
■今後の予定
それから、今後の予定についてなのですが、
来月はハニストの3周年なので、ちょっとゲーム制作は一旦お休みして、
久々に何か、簡単なアニメーションでも作ろうかなって思っています。
最近は、ツイッターとかにもほとんど浮上していなくて申し訳ないのですが、
一応、パトラ様の配信は、ASMR以外はだいたい全部見てる…ハズ…なので…。
というか、自分もあんまり
他人を応援しているような場合では無かったりもするのですが…、
でも、自分に出来ることは、これくらいしかないし……、
…というか…、結局自分には、"これ"しかないのかな…。
その "これ"も、日に日にどんどん描けなくなっちゃってってるし……。
でも…、やっぱり死ぬまでにはまだ何か…、残し足りなくて……。