NokiMo
DogmaMods
DogmaMods

patreon


Отчет 2

Продолжаю работу над структурой. В прошлый раз, я сказал вам, что самая большая проблема это время, и сейчас я постараюсь объяснить почему. У меня, по сути, есть два пути - привязать события к игровому времени или не делать этого, от чего уже и будет строиться всё остальное.

1) Если привязывать. 

Какие минусы - это нагружает меня тонной ненужной работы, мне на каждом этапе, каждого события надо будет учитывать этот параметр, есть ли какие-то другие ключевые события, которые должны происходить в данный временной промежуток или нет, а перед тем как запустить сцену, надо будет учитывать хватит ли времени чтобы потом еще запустить важные дневные события и тд. Потому как структура, которую я хочу сделать, будет нелинейная, игрок сможет запускать события с любом порядке. Мне также придется в определенное время принудительно запускать для игрока сцены, перемещать его в нужные места, вроде сцены с "вечерним созывом", которая обязательно будет проходить каждый день, или сцена сна, которая также обязательно должна быть окончанием каждого дня(за некоторыми исключениями), либо что-то придумать с этим, возможно сделать присутствие игрока на "вечернем созыве" необязательным, а в случае со сном, чтобы новый день внутри этой структуры для игрока не начинался пока он не использует завершающую день сцену, сон или еще что-то(даже если он это сделает через месяц для игрового времени), то-есть добавить немного условностей. Также недостаток этого варианта в том, что игрок сможет пропустить какую-то часть событий, если будет медлить между ними. Какие здесь плюсы - собственно, меньше условностей, события будут проходить синхронно с окружающим миром, временем суток, и распорядком дня персонажей, потому что их график построен на основе игрового времени. Npc будут на своих местах(вы поймете о чем я когда почитаете о втором варианте). Ну и в целом, это будет гораздо более реалистично, чем второй вариант.

2) Если не привязывать.

Давайте, для того чтобы было более понятно, я сразу скажу, как я приблизительно представляю это себе сейчас - допустим, мы проснулись, начался новый день, мы получаем условно 10 очков действий, мы пошли позавтракали, -1 очко, пошли запустили активность на ферме, поработали допустим 4 часа -4 очка(я еще не знаю как именно я создам эту работу, так что это все только для примера), запустили какие-то события - потратили остальные очки действий, или пропустили с помощью какой-нибудь механики ожидания(вроде камина в Подземке), далее запускается "вечерний созыв", пока мы туда не придем, он не закончится, там подводятся итоги дня, далее уже можно будет пойти спать, либо запустить какое-то вечернее событие если оно доступно, на вечерние события также будут выделены очки действий, после того как ляжем спать еще будет событие в постели, если оно доступно, и потом начинается новый день, происходят различные настройки переменных, обновляются механики, настраиваются доступные в этот день события и тд. Здесь самый главный плюс вытекает из самого главного минуса первого варианта, то-есть, строить и планировать запуск событий будет куда проще, исключив время как условие. Игроку не надо будет никуда спешить, потому что каждый день можно будет запустить фиксированное количество событий и от передвижений по локации вне этих событий время меняться не будет. Какие минусы - во-первых, это условности, мир игры будет жить отдельно от расписания игрока, для игрока может быть еще день, а на улице уже будет темно, и npc будут уже спать, их не будет на локации, и запустить с ними сцены будет нельзя, то-есть, это придется как-то дополнительно продумывать, и для важных событий персонажам делать дополнительные пакеты, отвязывать их от ихнего расписания. Также не будет понятно, какое количество времени у нас осталось, в случае первого варианта мы можем просто пользоваться игровым временем как инструментом, а если мы находимся в экстерьере то это визуально видно, а здесь придется добавлять альтернативные индикаторы, по примеру "Подземки", но там все время проходило внутри интерьера и там я для себя обосновал это тем, что время из-за их магических рун искажается и идет не так как на поверхности, здесь же это будет чисто грубая условность. Как-то корректировать дополнительно игровое время, подстраивая его под мое искусственное, просто отматывая его назад - нельзя, если запущены какие-либо скрипты использующие игровые таймеры они не будут работать а иногда и могут вообще сломаться, а если мотать вперед, то они как бы закончатся раньше времени, и я тогда вообще лишаюсь этого инструмента, как еще многие другие вещи которые завязаны на игровых таймерах.

Помимо этого, у обоих вариантов есть еще различные плюсы и минусы для разработки, но чтобы рассказать пришлось бы сильнее углубляться в технические подробности, так что оставим это. А также, я не могу все предугадать заранее, и в процессе я наверняка столкнусь еще с чем-то. Чтобы сделать выбор, мне бы надо протестировать оба варианта, но чтобы это сделать, надо иметь уже готовые все эти дневные активности, и хотя бы минимальное количество готовых событий, но сделать их я не могу, потому что их надо создавать под конкретную структуру, а активности на локации я еще не знаю даже какие именно они будут, и я планировал их создавать постепенно. Так что получается такой замкнутый круг, и придется просто сделать выбор, основываясь на минимальных вводных. Я сейчас пытаюсь создать максимально нейтральную структуру, с пустыми заглушками вместо активностей и событий для одного из участков, просто с переключением нужных переменных, и буду смотреть, что из этого выйдет.

Возможно у вас есть какие-то мысли на этот счет.

Раньше, я бы даже не рассматривал второй вариант, сделал бы первый хоть это и сложнее. Потому что я когда еще только планировал Тихолесье, хотел сделать все более "живым", со сложными распорядками дня и взаимодействиями персонажей, а игрок как бы туда попадает и должен под все это подстраиваться, наблюдать, планировать свои действия исходя из этого, и все в таком духе. Но в итоге у меня не получилось сделать так как задумывал из-за nawmesh, и того что персонажи постоянно где-то застревают и не могут дойти до нужной точки, так что рассчитывать на то, что что-то будет работать исходя из их AI пакетов не приходится. И в итоге получилось, что я и пакеты не настроил как хотел, и теперь будет дополнительная проблема если выберу второй вариант. Если бы сразу знал, что такая ерунда будет с навигацией npc, я бы сразу планировал всю локацию и их распорядки дня в соответствии с моей переменной, которая бы отвечала за смену времени дня а не игровому времени. Но сейчас уже поздно думать об этом, слишком много времени я на это потратил и тратить еще столько же на переделку я не стану, придется под это подстраиваться.

Я конечно не сижу и не размышляю над всем этим целыми днями, а делаю это в процессе работы, и помимо структуры еще много чем другим занимаюсь, в основном различной подготовительной работой к тем событиям с которыми я уже определился, это самые разнообразные вещи, от письменной до работы с 3d моделями. Но ничем конкретным я пока заняться не могу, пока не определюсь со структурой, мне надо будет писать сценарий исходя их этого.

Иногда полезно изложить мысли в письменном виде, вот пока писал мне пришло в голову несколько идей, которые надо будет рассмотреть.

И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!

Comments

Квест о беременности я буду дорабатывать в финальной версии, куда будут входить различные улучшения и доработки всего существующего контента. Финальную версию я собираюсь делать сразу после того, как закончу с Тихолесьем. Тогда я уже определюсь с точным количество возможных отцов и сразу всё сделаю.

Dogma

Seeing as there is already a few NPC's who climax inside our heroine, and more will most likely come in part 2, are you perhaps planning on making an expanded version of the pregnancy quest? I know you've already had more fathers in mind already, so maybe this would be a final push to update that questline?

kemor

Оба варианта мне кажутся разумными. Я думаю, вы должны выбрать тот, который облегчит вашу работу.

Highborn


Related Creators