Отчет 26
Added 2022-11-20 10:10:43 +0000 UTCУ меня получилось доделать основной сюжет. Остаются местами незначительные пропуски, но конструкция полностью готова, и обновление можно пройти от начала до конца, но это в теории, я еще не проверял. Я сейчас занимаюсь финализацией текста. У меня остается чуть больше недели на то, чтобы доделать все недоделки, коих великое множество, даже не знаю за что хвататься, а также надо все хорошенько протестировать, отшлифовать, сделать перевод на английский(google), настроить условия кармы, и в целом придать дополнению завершенный вид. Очень многое не успел, добавлю это в расширенной версии, потому что сейчас уже нет времени за что-то браться.
Ничего не поменялось, я также как и раньше нацелен на выпуск в этом месяце, но все еще не уверен на 100%, что это получится, потому что пока не знаю с какими проблемами доведется столкнуться во время тестирования, да и в целом работы по финализации очень много. С электричеством становится дела все хуже и хуже, по этому надо спешить вдвойне.
Ниже читать не обязательно.
Теперь о проблеме, о которой я говорил в прошлый раз. Это связанно с производительностью. Выходит так, что если смотреть на локацию под таким углом, чтобы в поле зрения попадала большая её часть, то количество кадров может просесть аж до 30-ти. И это при том что я еще толком не наполнял локацию деталями, и у меня в планах на вторую часть добавить туда еще постройки, которые пока не нужны были для первой части. Железо тут не при чем, потому что я устанавливал мониторинг, и на процессоре и на видео-плате нагрузка наоборот снижается в эти моменты. Видимо движок игры не может обработать большое количество объектов. И на SE и на LE дела обстоят примерно одинаково. Я полагаю, это из-за деревьев, которых очень много на этой локации, их вероятно было и так впритык, а я получается добавил туда еще кучу своих вещей, а убрать деревья я не могу, потому что это противоречит лору локации, это должна быть лесистая местность, там и так все достаточно условно. А возможно там что-то другое, надо будет провести там различные тесты.
Пока что все что можно сделать в этом случае, это снизить дальность прорисовки объектов в настройках игры. По этому я и говорил в прошлый раз, что это зависит от игрока. Другого варианта я пока что не нашел.
Когда дело касается интерьеров, там это решается очень просто, там можно настроить, чтобы те комнаты, которые игрок не может видеть, не загружались. На открытой же местности, такой вариант не пройдет, потому что игрок в любой момент может посмотреть куда угодно. Возможно я что-то не знаю, и есть какие-то инструменты оптимизации и для экстерьеров, если вы что-то знаете об этом, пожалуйста напишите в комментариях. Видимо, по этому разработчики и сделали города игры закрытого типа, в отдельных мирах(world), и вероятно мне тоже надо было создавать локацию по такому же принципу, а не в общем мире игры. Но, во-первых, я не знал что такие проблемы могут у меня образоваться, во-вторых, я еще не знаю как это делается, и этот надо изучать. Я займусь этим вопросом во второй части, посмотрю, смогу ли я как-то перенести свою локацию в отдельный world, или нет. Возможно это решит проблемы и с навмешами, потому что с ними у меня проблемы на постоянной основе, и я не знаю что с ними делать, они меня уже замучили. Сцены ладно, я там ставлю проверки после каждого действия, приходится, и сцены будут работать даже если npc будут тупить, но вот обычные пакеты работают очень плохо, и выглядит все это просто ужасно, и как только я исправляю что-то одно, что-то ломается в другом месте, вот например раньше npc ходили спокойно в шахту, а теперь они все собираются в кучу и стоят в одном месте не могут пройти по ровной дороге, будто там есть какое-то препятствие. У меня есть подозрение на то, что инструмент финализации навмешей работает как-то неправильно, я просто использовал его в обычной игровой локации, не трогав там сами навмеши, и npc которые там до этого ходили нормально перестали переходить через стыки ячеек. Хотя у меня на локации нпц могут застрять в любом месте, не обязательно на стыках.
Еще хотел бы у вас спросить, играл ли кто-то с низким значением timescale? Меня интересует какие проблемы это может вызвать, не сломаю ли я основную игру, если установлю какие-то низкие значения. Дело в том, что первая часть по сюжету должна происходить одним днем, вмещаться в примерно 10 игровых часов, и если я оставлю стандартное значение timescale, которое равняется 20-ти, то это будет около пол часа реального времени, чего не хватит естественно. Есть два варианта, либо просто не привязывать сюжет к игровому времени, и оставить вот такие условности, чтобы события происходили отдельно от времени суток(но мне бы тогда пришлось многие условия в квестах менять, потому что я уже все настроил именно на основе игрового времени), ну и выглядело бы это так себе, либо второй вариант - снизить значения timescale хотя бы до 5-ти пока игрок находится на этой локации, и дополнительно еще в сценах я хочу его уменьшать до 1, чтобы как-бы было два состояния времени, когда игрок свободно перемещается, и когда идут сцены чтобы переходило в более реалистичный режим. Чтобы мы могли лучше контролировать время, и мне не надо было бы тогда сцены подгонять под тайминги, так как время по сути является частью игрового процесса здесь, в первой части еще не особо это будет ощущаться, а вот во второй от этого будет зависеть куда больше всего. Я и раньше устанавливал собственные значения timescale, но только в некоторых местах в сценах и на непродолжительное время, и не знаю как это будет все влиять на игру на длинной дистанции.
Возвращаюсь к работе.
И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!