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情報量のあるアニメ塗りテクスチャ

みなさん、こんにちは!

前回、アニメ塗りのテクスチャを作った話をしましたが、今回は同じ手法を使って別のキャラクターでも出来るのか試してみた話です。

今回使用したモデルはQuQuさんの「NecoMaid」ちゃんです。かわいい。

(frame embed)


作業工程

今回行った作業は大きく分けると3ステップです。

1.色彩設計を決める。

2.テクスチャに反映する。

3.ディティールの追加。

という流れです!

1. 色彩設計を決める

まず最初にどのように色分けをするのかを決めます。この段階ではまだ色は決めないので、白黒で塗り分けていきます。パーツごとに輝度が違うように塗り分けると良いでしょう。

白黒の状態で塗り分けが終わったら次に通常色を付けていきます。

目や小物なども忘れずに色を決めます。色を付けていくと輝度が変わってしまうので、たまに白黒にして輝度のバランスを確認しながら調整していきます。

通常色が決まったら影色を決めます。

影が付いた時の状態の完成イメージ画像も作りながら影色を決めていくと良いでしょう。通常色と影色が決まったら「色指定表」を作ります。

↑色指定表

四角枠の上が通常色、下が影色になります。本来ならハイライトや2号影色も決めておくと良いですが、今回は1号影色だけにしてます。

色指定が決まっていないとその後の作業に影響が出てくるので、色彩設計は時間がかかってもしっかりと決めておくと良いでしょう。

2. テクスチャに反映する

色設計が終わったら次はテクスチャに描いていきます。サブスタンスペインターでテクスチャを描きました。色指定表をみながらパーツごとに色を塗っていきます。

色指定表からスポイトツールで色を取得すると、少し色ずれが起きる場合があるので、カラーコードの値をコピーして反映したほうが確実ですね。

ベースカラーが終わったら立体感を出すための影を描きます。色指定表の影色を使って描いていきます。

この段階で基本的なアニメ調の塗りはできました。

3. ディティールの追加

ここから更にグラデーションなどのディティールを追加します。今回のポイントとなる作業です。

リアルな情報を入れすぎるとアニメっぽさが消えてしまうので、その辺りのバランスを取ながら少しだけリッチな感じに仕上げました。このあたりの詳しい内容は別の機会に記事にします。

これで一通りのテクスチャ作業が終わりです!あとは、Unityに持って行ってマテリアルに設定をして完成です。

やってみた感想

今回のチャレンジは「どれくらい時間がかかるのか」と「他のキャラクターにも応用できるのか」を試すためでした。

作業時間としては大体7日くらい。色指定に2日、テクスチャ描きに5日くらいでしたね。テクスチャ部分ではいろいろと試行錯誤したので、その辺りを最適化すればもっと短縮できそうな気がします。

これらの手順はキャラクター固有ではなく汎用的に使えるので、同じような手法を他のキャラクターにも応用できそうだということが分かりました。

色指定などはどんな状況でも使えると思いますので、ぜひ参考にしてみてください。

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