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ネイト二世
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『Six Witches』あとがき

↑作者の診断結果(初)


1/31に公開した初製作のゲーム『SixWitches』ですが、既に500DLを超えてノベコレ様の話題の新作・ランキングともに一位となり大変嬉しく思っております。


コメントの返信でも書きましたが、元々は別のノベルゲームを作っている時にふとこれで性格診断が作れるのではないかと思い立ち、それだけでは薄味ではないかと考えて後日談とそれに繋がる魔女の設定へと繋がりました。

この六属性型の分類についても以前から私の脳内で温めていたものですが、ビジュアル的にもわかりやすく差別化できた満足感があります。



さて、ここから下はめんどくさい性格診断評論家みたいな内容が続くので見たい人以外はスルーしてください。






◆自作の性格診断に込めたこだわり


私は小中学生くらいの頃に性格診断にハマっており、その時に感じた性格診断あるあるや物足りないことについて、自分ならこうするという案を思い出しながら作っていきました。



・表面的な社交性は、その人の人格や思考基準たりえないという主義


これは私が「社交性」という評価基準において圧倒的マイノリティだという僻みもありますが、外向と内向という軸では性格は定義出来ないと思っています。例えば


<皆の人気者だが、何かを決定する時には先導せず見守りに入る人>

<口数は多くないが、いざ役割を充てられるときびきびと動き出す人>

<付き合いは多いが、自他の境界線は崩さないドライめな人>

<引っ込み思案だが、親しくなった人にはぐいぐいといく人>


というような、表面部分と本来の行動原理が真逆な場合も珍しくありません。この診断では主に後者の部分を問いています。Q18は若干リーダーシップの有無の問題になっていますが、それも「横暴な奴の言う事聞くよりは仕切る方がまだマシ」という能力ではない感情論で答えても構わないと思って作りました。



・性格診断において「どちらでもない」はご法度であるという主義


この診断は全て二者択一の文が回答です。それは単純に質問数が多いというのもありますが、「どちらでもない」という逃げ道があると人によってはそれに回答が集中し、曖昧な結果になってしまうからです。ちなみに全てが初期値のままで終わった時に診断されるのは、闇属性です。

たとえ「正直どちらともいえない」と思える回答であっても、強いて「自分はこちらである」と自らを定義する所も含めての人格であると考えてます。



・「バーナム効果」をできるだけ排除したい主義


バーナム効果についての説明は簡略しますが、要するに「初見の結果で当たりだと思ったが、他の結果を見てもそう思える」「どの診断結果も同じように見える」という事態を一番回避すべきと考えました。ギャラリーでいつでも見られますしね。


よってそれぞれの性格については広範に記述するのでなく、その特性に絞った範囲でしか言及していません。また、「少なくともこれだけは当てはまらない」という結果を作るべく、光―闇、炎―風、氷―雷という明確な対立軸を設定しました。


実は、本作の診断結果の文章は対立属性と同じ要素の表と裏を言い方と視点を変えて真逆にしたもので構成されています。見比べればわかりやすいですが


◆炎 好きな言葉 … 本音、人間味、正々堂々

   嫌いな言葉 … 社交辞令、狡猾、忖度

◆風 好きな言葉 … 思慮、理性、円滑

   嫌いな言葉 … 勝手、無神経、感情論


◆氷 あれこれ口出しされたり制限が多い状況では熱意を失いやすいですが、自由な発想を求められればその豊かな個性を存分に発揮できるでしょう。

◆雷 幅広い選択肢の中で好きにやれと放り出されると途方に暮れやすいですが、規則や制約の中では誰よりも優れた答えを出せるでしょう。


◆光 自分自身の意見を発信することが誠実さであると考えており、消極的で日和見する人を情けないと思いがち。

◆闇 誰も傷付かない、否定されない環境こそが第一であると考えており、自己主張が強く争いの種を撒く人を敵であると思いがち。


診断結果は図示に見られるように三つの判断軸で分岐します。よって、相性の良い隣の属性ではまだ「こっちでも当てはまるかな」と思えても、安定―柔軟、規律―心情の両方が反対である属性の解説はピンと来ないのではないでしょうか?


ちなみに図示上で向かいの炎―雷、氷―風の対立にしなかった理由は、まるっきり正反対より行動傾向が似てる中で考え方が反対の方が対立しやすいかなと。


◇炎―雷 なんか年の離れた姉妹みたいに逆に可愛がられそう

◇氷―風 口出しされない限り大人しい氷と察せる風の相性は悪くないと思う



・程度や主観、時と場合の問題も出来るだけ排除したい主義


「人の短所が気になることはあまりない」→どの程度なのかが不明瞭

「自分はマイペースなほうだと思う」→主観では比較しにくいこと

「他人の頼み事を快く引き受ける」→その「他人」は好感を持てる存在か否か


といった性格診断あるあるは避けたいなと、本作の質問はなるべく対象と状況を限定して、回答そのものに性格が宿るようにしたつもりです。

多くの人が首を傾げたであろうQ13ですが、これも


「陰口とは好ましくないものである。なぜならば――」


→本人が反論出来ない状況であることが、卑怯かつ公平性に欠けるからだ

→本人が知らぬ間に恣意的に悪評が撒かれ、その尊厳を貶める行為だからだ


論理を根底におくか、倫理を根底におくかの違いを見ているものです。



・性格の記述では「短所」ではなく「誤解」を書く。個性を潰さない主義


能力の向き不向きについて触れる最後の段落では「~が苦手」とは書いてますが、性格そのものについては診断文で善し悪しは書いていませんし、アドバイスもありません。「そう思わせる危険性があるけど、それは貴方の責任じゃないよ」というふうに書いています。

もちろん、性格属性ごとの価値もフラットです。あと、自分は一般的に善と悪の対立とされる光・闇属性について私は別のイメージを抱いており、それが本作でのビジュアルと説明に繋がりました。



最後に、本作が納得いく出来になったことに満足していますが、本来はあくまで脇道のプロジェクトです。ナサニエル帝国のCGが先か、それとも中断したノベルゲームが先かはわかりませんが、早いうちに別の物語を皆様に届けられたらと思います。



『Six Witches』あとがき

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