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Zoro Vs Katakuri

Le match up contre KasinoKuri est l'un des match up les plus compliqué pour Zoro, nous pouvons avoir du mal à gérer des triggers en début de partie. Cela dit un match up compliqué pour Zoro, reste un match up serré. Nous avons en effet beaucoup d'armes pour combattre Katakuri et si le joueur Jaune a le malheur de ne pas trigger lors des deux premiers PV, la partie peut s'annoncer pour lui très très compliquée.

Dans ce match up nous voulons très rapidement établir un board qui va pouvoir frapper à 5 000 de puissance.

Dadan, Izou, Buggy sont des parfaits candidats à ce plan de jeu.

Dadan est excellente dans ce match up, elle nous permet de chercher des cartes tel que Magra et Makino pour agresser rapidement. Ou bien Izou si nous n'avons pas Marco 5, ou bien Gordon/Otama pour gérer un board embêtant. Souvent si nous avons le choix et le board adéquat nous favoriserons le choix agressif Magra/Makino.

Marco, est le nerf de la guerre dans tous les match-up, le deck surperforme dans tous les régionaux seulement grâce à cette carte. Dans ce match up, il est une fois de plus très important, il nous assure des frappes à 7k, une présence permanente sur le board. Comme toujours vous devez faire votre maximum pour le jouer entre 5 et 7 dons.

Magra est une carte excellente dans ce match up, elle nous permet de mettre en place notre plan jeu (Développer un board/Agresser). Frapper à 5k rapidement et développer du board. Magra nous permet de faire les deux en même temps, que demander de plus ?

En milieu de partie, le combo Gordon Fire Fist nous permet de gagner énormément de tempo, surtout si nous avons réussi à le caler sur des cartes triggers qui font défausser. (Cracker/ Smothie)

Marco bloqueur est une excellente carte en fin de partie, il nous permet de tenir souvent un tour de plus. Il est intuable si notre adversaire est à 0 PV, Thunderbolt ne peut pas être activée ! Il ne faut pas oublier que Marco est aussi un très bon attaquant de par sa faculté "immortel" si vous avez deux PV ou moins.

-Teach et Edward Newgate sont des cartes à double tranchants dans le match up, parfois excellente, parfois horrible.

-Teach non géré va nous permettre d'instaurer une énorme pression, par contre si nous passons nos 4 dons pour développer Teach et que nous prenons un Thunder Bolt dessus, certes notre adversaire perd un point de vie, mais c'est une énorme perte de tempo pour nous.

- De mon point de vue, Edward Newgate n'est pas adapté au match up. Souvent il est trop préjudiciable pour un joueur de Zoro de ne faire que peu d'attaques sur 9 dons. Notre objectif est de mettre une pression suffisante pour empêcher le méchant joueur de jaune de jouer Big Mom 10. Newgate fait l'opposé du plan de jeu que nous souhaitons. Dans certaines situations il n'est pas impossible qu'Edward Newgate soit décisif, mais ces situations sont trop peu communes pour qu'Edaward Newgate soit un plan de jeu fiable dans le match-up.

Au delà des triggers qui peuvent être problématiques, les 3 cartes ci dessus sont des bonnes cartes pour jaune dans le match up Zoro.

En général nous n'avons pas vraiment de difficultés à gérer le board adverse. Le problème avec Perospero c'est que malgré sa gestion il fait de la value. Nous avons le même problème avec Katakuri, nous pouvons la gérer certes, mais la carte est venu trade une de nos créatures, elle a déjà fait du bon travail.

Charlotte Linlin, une excellente carte, elle permet de mettre un gros body difficilement tuable, d'instaurer une pression et nous menacer rapidement d'un léthal.

Le plan de jeu global est de mettre un board étendu entre 1 et 6 dons, puis d'utiliser nos dons soit pour gérer le board adverse, soit pour faire des frappes.

Les fondamentaux sont primordiaux dans ce match up.

Concernant le sequencing des attaques, il est interdit de se tromper. En milieu de partie, il est primordial de calculer notre tour en avance, de d'abord faire les attaques en gardant un maximum de dons ouverts pour pouvoir répondre au mieux aux différents triggers qui peuvent sortir.

Dans ce mu notre board = notre vie.

Nous ne devons pas être avare en counters pour défendre notre board. Il ne faut pas hésiter en milieu de partie à garder des dons open pour défendre nos créatures avec des events. (Oui même nos créatures à 3k puissance) En fin de partie,  une attaque supplémentaire peut faire une énorme différence.

Typiquement il n'est pas stupide, de jouer Zoro rush sur 4 dons et de garder un don up pour pouvoir le défendre tour d'après. Il est important de comprendre que souvent les attaques à 5k ou 6k auront le même effet contre Katakuri.

Contre Katakuri le calcul est très important et très facile. Nous savons exactement comment il peut dépenser ses dons. Il n'y a pas de boost d'attaques, nous n'avons pas d'excuses. Il est facile de savoir si nous pouvons survivre un tour de plus ou non. Si tel est le cas, ignorons le board en fin de partie et agressons ! N'oubliez pas que si le Katakuri passe son tour à gérer votre board, il ne menacera pas nécessairement de léthal le tour d'après.

Ce match up est une véritable course, nous ne battrons pas en fin de partie le Katakuri. Notre objectif premier est de lui mettre suffisamment de pression pour l'empêcher de Big Mom 10. C'est pour cela que chaque tour on doit se demander comment mettre un maximum de pression sur les PV du Kata.

Différents tips:

-Lorsque vous posez Gordon et qu'il est votre seul réduction en main, il peut se faire Streusen. Souvent nous sommes contents de faire perdre deux cartes à Katakuri pour gérer un Gordon. Cependant des fois notre vie dépend de cette unique carte, c'est une chose que vous devez garder en tête.

- Lorsqu'une Shiraoshi est trigger et que votre adversaire va arriver sur un tour avec 8-9 dons. Alerte rouge dans votre crâne. Shiraoshi est littéralement la carte qu'on déteste voir. Dans ce cas là, nous avons deux possibilités : 

- Se dire qu'on peut jouer autour de Charlotte Katakuri sans que ça nous coûte la partie, du coup on gère la Shiraoshi. 

- Ou bien accepter de perdre sur Katakuri. Parfois il faut accepter de prendre des risques et de perdre si notre adversaire possède la carte. Jouer autour de Katakuri pour perdre derrière ca ne sert absolument à rien.

Au niveau de la défense, nous allons souvent accepter les PV pour favoriser la défense de notre board. Souvent ne veut pas dire tout le temps.

Si on gagne le dé on choisit d'être second.

Lorsqu'on est premier la main idéale serait :

Nous voulons exercer le plan de jeu, développer un board en largeur puis gérer les créatures en milieu de partie. Cette main sur les deux positions permet de réaliser ce plan de jeu. Souvent une Dadan et une autre bonne carte nous suffiront à garder notre main.

Lorsqu'on est deuxième la main idéale serait :

Même logique, le plan de jeu sera le même sur les deux positions, nous préférons être deuxième car Katakuri aura une carte en moins. Et jouer Big Mom 10 sur le tour théorique des "11 dons" est souvent trop tard.

On considère que nous jouons la decklist ci-dessous :

Mulligan N°1 :

Doit-on Mulligan si on est premier ? second ?

Mulligan N°2 :

Doit-on Mulligan si on est premier ? second ?

Mulligan N°3 :

Doit-on Mulligan si on est premier ? second ?

Mulligan N°4 :

Doit-on Mulligan si on est premier ? second ?

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DISCUSSION SUR LES MULLIGANS VU PLUS HAUT

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Mulligan N°1 :

Une très mauvaise main, nous ne pouvons pas nous développer en début de partie, nous n'avons pas notre boss monster, on mulligan sur les deux positions.

Mulligan N°2 :

C'est une très bonne main, il nous suffira d'un Marco 5  pour être en très bonne position dans la partie. Priorisez de tuto Izou avec Dadan si aucun Marco en main. On garde sur les deux positions.

Mulligan N°3 :

C'est une main EXCELLENTE, nous pouvons appliquer notre plan de jeu à la lettre, nous gardons sur les deux positions

Mulligan N°4 :

Il nous manque une seconde "bonne carte" avec Dadan, c'est dommage mais nous devons mulligan cette main sur les deux positions.

Fin. Dernière MAJ : 25/08


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