(blend files & Japanese bellow)
※日本人の皆さん、英語の下に日本語の記事もありますが、画像やリンクは英語版にしか貼っていないのでブラウザの翻訳機能を使った方が見やすいです!よろしくお願いします!
Hello, Patreon members!
Today I’d like to talk about the project I’m currently working on—ARIADNE—and give you a glimpse into my making-of process using Blender and Marvelous Designer.
I’ve been using Blender for about five years now, and throughout that time I’ve constantly self-produced. I’ve always asked myself how to create better work and have updated my approach accordingly.

As a child, my parents banned video games, so I never owned a console. Instead, I spent my days crafting cardboard creations and playing with LEGO. From that early age, I’ve been the kind of person who gets lost in the joy of making things for myself.
With Blender, I started by asking what would look cool, then moved on to how to move people’s hearts. Through countless experiments, trial and error, and feedback from social media, I’ve been refining my craft.
CG is a geeky field, full of specialized techniques and knowledge—and it tends to have a strong commercial bent. While I was still in school, I devoted every spare moment to independent Blender projects. I deliberately set aside some technical concerns (with a little help from Blender’s design philosophy) to chase originality in my work. The result? My pieces have reached more viewers than I ever imagined—thank you, thank you…
Here are some of my early works. (Most of the original data has sadly been lost.)







About two to three years into my Blender journey, I was influenced by the CEO of the company I previously worked for and developed an obsession with the term “IP.”
What is "IP"? At wiki...

To me, IP really comes down to three pillars: story, character, and world-building. These three elements interact to form a true IP, so I adopted that concept as the backbone of my self-produced projects and have consciously built every piece around those pillars for several years now. When they’re in place, it’s much easier to move people’s emotions, and even if your indie project goes commercial, it remains rock-solid.
I prototyped a project with those IP pillars in mind—an adventure story about a milk-delivery girl.

Around that time, I began seriously tackling character creation. I had always tip-toed around characters, but eventually my fear melted away. That said, it’s still a challenge… Here’s my first attempt at a human character.

Time passed, and I had the opportunity to gather various people and create something together. We started by pitching ideas in three-line loglines, then chose the most promising one to develop.
One of those early ideas became the seed for ARIADNE: a world where one fundamental rule changes once a week; a secret government investigator scrambles to predict the change, uncover its cause, and stop it—while ordinary people barely notice the subtle shifts. Occasional mishaps occur, and the agent has exclusive spy gadgets for a dash of mech flair. This format could serialize like a blend of Conan-style slice-of-life episodes and story arcs. When I first heard this from a friend, I thought, “Yes—this can branch into so many possibilities,” and that instant spark is what tells me an idea is truly interesting.
For a while, I wrote scripts, solidified the concept, and did look development. These are some works from that phase.
https://x.com/kazuyaohyanagi/status/1741040938099871766

Here’s the blend file (very heavy) for one shot.
※This blend file contains a clothing object (cloth_parent.002), and the clothing animation can be loaded by re-linking the included abc file from the Modifier tab.
—it even became the thumbnail for the official Blender 4.2 LTS reel. Huge thanks to everyone at Blender!
https://youtu.be/jTVG5kdHRQQ?si=K82db3LiYIPrxWDW

At this point, let me introduce my workflow, which has stayed largely the same since the milk-delivery project. I’ll use that same shot as an example.
https://x.com/kazuyaohyanagi/status/1809154155522703384

First, I build a rough block-out of the environment and set up animation and camera moves, almost always relying on live-action reference footage I shoot myself.

Next, I develop the key background elements while refining lighting to set the shot’s mood. If the character is wearing clothes, I run garment simulations in Marvelous Designer in parallel—MD and Blender exchange via Alembic (ABC) files. This tutorial is a great reference:
https://www.youtube.com/watch?v=ZhhTD7LfDRY

From there, I continuously refine animation, background, lighting—every on-screen element—together, and this stage takes the most time.

Then I push realism further: based on observation and testing, I identify what the shot needs, add it to the scene, and then exaggerate it. I apply this across the board, not just to animation.

Finally, I guide the shot to completion by skillfully telling a convincing little “lie” in CG. Here’s the final version of that blend file. (very veryyyyy heavyyy)
※This blend file contains a clothing object (cloth_parent.001), and the clothing animation can be loaded by re-linking the included abc file from the Modifier tab.

Using this workflow, I created concept shots while spending 2024 fleshing out scripts and world-building. But the deeper I delved, the clearer it became that something was missing—philosophy. Without it, my work risked becoming an empty shell: fun, sure, but hollow. And let’s remember—the original logline was my friend’s, not mine. Where was my own “why”?
I had lost sight of how I view the world, what I believe in, and what I want to convey. That’s vitally important. As I continued working, my own philosophy gradually took root, and the project inevitably drifted far from its initial seed. I plan to share those philosophical threads in stages—it makes more sense to reveal them alongside the work they inform. Here’s a sneak peek at some concept sketches.

In any case, ARIADNE is now fully my own creation. It’s my means of speaking to the world, to humanity (including modern people like myself), and it’s also my personal source of joy. Balancing the two took time—probably too much. I really wanted to finish and release sooner. But anyway, I’m making it! I’ll share more soon! Thank you for reading all the way through. The next post will likely dive into the making of a brand-new shot...


※(一応もう一度)日本人の皆さん、英語の下に日本語の記事もありますが、画像やリンクは英語版にしか貼っていないのでブラウザの翻訳機能を使った方が見やすいです!よろしくお願いします!とはいえこれからも日本語版は載せていきます!見づらくてごめんね...
-JPN-
Patreonメンバーのみなさんこんにちは!
今回は私が今制作しているARIADNEという作品についてお話しします。
blenderとMarvelousDesignerを使用したメイキングプロセスについても少し触れます。
私はblenderを始めて5年ほど経ちますが、今まで常に自主制作をし続けてきました。ずっと良い作品をつくるにはどうすればいいかを常に考えて、アップデートしてきました。
私は小さい頃、親からゲームを禁止されていたので、ゲーム機を持っていませんでした。ですからダンボールの工作や、LEGOばかりして育ちました。その頃からずっと自分のために自分のものをつくる喜びに浸っていたい人間でした。
blenderも、最初はどうしたらかっこよくなるか、次にどうしたら人の心を動かせるか、何度も試行錯誤し実験し、SNSでフィードバックを得ながら研磨していきました。
CGは専門的な技術や知識が伴うため、少しギークなジャンルです。それゆえ商業色も強い。私はそんな中、学校に通いながら持て余した時間を全部blenderの自主制作に費やして、技術的な部分をある程度無視しながら、(blenderの設計思想に助けられました)自分の作品のオリジナリティを追求していきました。その結果、予想以上に作品を見てもらえるようになりました。ありがとうありがとう…
これは私の初期の作品の一部です。(ほとんどのデータは消失しました)
🔶
blenderを始めてから2〜3年経った頃、以前務めていた会社の社長から影響を受けて、IPという言葉にある種の執着が芽生え始めました。
IPとは?
🔶
まあ知的財産のことですが、私が思うにIPの本質は、ストーリー、キャラクター、世界観、この3つです。この3つが相互作用しIPとして成り立ちます。自主制作の軸としてこの概念を設けて、数年前から常にこの3本柱をつくることを意識しながら制作していました。
この要素があると人の心を動かしやすいですし、単発の自主制作とは訳が違うので、商業的な作品になったとしてもブレにくいです。この3つの要素は強固な芯になります。
IPを構成する3つの要素を意識しながら試作した作品。当時の企画は牛乳配達の女の子が主人公の冒険物語でした。
🔶
この辺りから本格的にキャラクター作りを始めました。ずっとキャラクターを避けていましたが、苦手意識がなくなりました。それでもまだ難しいけど…
人間キャラクターに初めて挑戦した作品
🔶
それから月日が経ち、色んな人を集めて作品をつくる機会がありました。そこではログラインという3行ほどの文章でアイデア出しをし、その中から一番面白そうなものを企画にしてみる、というようなことを最初にやりました。
当時の企画案
🔶
そこで生まれたアイデアの中のひとつがARIADNEの原型です。それはこんな感じでした。
1週間に1度、世界のルールの「何か一つ」が変わる世界
何が変わるかの予想、原因解明、それの阻止などに奔走する捜査官が政府下に秘密裏に存在する。 庶民はそれに気付かず、というか気付かない程度の変化。たまにまずい変化が起こる 捜査官専用のスパイ道具が存在する。(メカ要素) コナン式日常回とストーリー回で連載が出来る。
これは私の当時の友人が出したアイデアで、すごく面白いと思いました。面白いアイデアを何をもって面白いと判断するかというのは、システム1的な直感もありますが、そのアイデアを聞いた瞬間に、その幹から何本もの枝葉が生えてくるような感覚です。そうなればそれは面白い。
しばらくそのアイデアをベースに脚本を執筆したり、コンセプトを固めたり、ルックデブをしたりしていました。これらはその頃つくった作品です。
🔶
これはこのショットのblendファイルです。
※このblendファイル内には服のオブジェクト(cloth_parent.002)がありモディファイアータブから同梱されているabcファイルをリンクし直すことで服のアニメーションが読み込まれます。
このショットはblender4.2LTS公式リールのサムネイルです。blender公式の皆さん、ありがとう。
https://youtu.be/jTVG5kdHRQQ?si=K82db3LiYIPrxWDW
この辺りでワークフローを紹介しましょう。先ほど見せた牛乳配達の女の子の映像のころから大体同じワークフローです。このショットを例に出します。
🔶
まず、おおまかなブロッキングで環境を構築し、アニメーションとカメラワークをつくります。アニメーションは自分で撮影した実写のリファレンスをほぼ必ず使用します。
🔶
次は目につく主要な背景を進めながらライティングをし、そのショットの空気感を決定していきます。同時進行で服を着ている場合はMarvelousDesignerで服のシミュレーションを進めます。MDとblenderはabcファイルで連携します。このチュートリアルが参考になります。
https://www.youtube.com/watch?v=ZhhTD7LfDRY
🔶
アニメーション、背景、ライティング、画面上の全ての要素を同時に修正し続けます。この工程に一番時間をかけます。
🔶
リアリズムを底上げします。観察と実証から理論的にやるべきことを割り出し、それをシーンに追加しながら誇張します。アニメーションに限らず全てにおいてこれをします。
🔶
CGの中で嘘をうまくつきながら完成に導きます。このショットの最終バージョンのblendファイルです。
※このblendファイル内には服のオブジェクト(cloth_parent.001)がありモディファイアータブから同梱されているabcファイルをリンクし直すことで服のアニメーションが読み込まれます。
🔶
このようなワークフローでコンセプトショットをつくりながら、2024年は脚本や世界観設定を考えていました。
でもずっと考えているとだんだん深いところまで入っていき、次第にこのままじゃいけないと、また、思うようになってきました。大体そういうもんです。
何がいけないか、思想です。思想がない。
このまま行くとただ面白いだけの空っぽな作品になってしまうと、そういう懸念がありました。そもそもログライン(フラッシュアイデア)は友人が考えたものですし、私がつくる必然性がない。それは私の中では重要な問題でした。
自分がこの世界をどう捉えているのか、何を考えて生きているのか、何を訴えたいのか、そういう部分がすっかり抜け落ちていました。それはすごく重要なことです。つくっているうちにそういう思想が少しずつ芽生えてきて、それは最初のアイデアから遠ざかるを得ないところまできました。この思想に関しては徐々に共有していこうと思っています。それは私が今作っているものに関わることなので、それを見せながらの方がきっといいはずです。少しコンセプトスケッチのようなものをチラ見せしておきます。
🔶
とにかく、いまARIADNEは完全に私の作品としてつくっています。それは私が世界に、人類に、私も含めた現代人に言いたいことを言うための手段であり、私が私のためにつくる幸せでもあります。これらを両立するには少し時間がかかりました。かかりすぎたように思います。本当はもう少し早く完成させて発表したかったです。とにかくとにかく!つくっています!またすぐ共有します!ここまで読んでくれてありがとう!次の投稿はおそらく新しいショットのメイキングです。
🔶
mishuta
2025-04-25 20:46:29 +0000 UTCKazuya Ohyanagi
2025-04-23 15:31:44 +0000 UTCsarawada__
2025-04-23 14:44:36 +0000 UTC