リリース後色々あって、なかなか記事を書く時間が取れなかったのですが
2024年5月24日、無事に「デビルブレイド リブート」をリリースしました!
そして、販売本数1万本を突破しました!ありがとうございます。
セルフパブリッシングのSTGとしては大健闘と言えるのではないでしょうか?
●hasuさんによるサウンドトラック 発売中
【BOOTH】https://pastelmetalic.booth.pm/items/5766566
【Bandcamp】https://hasu2010.bandcamp.com/album/devil-blade-reboot
●tuisekimodeさんによるガレージキット 発売中
【BOOTH】https://tuiseki.booth.pm/items/5779597
月単位の大雑把な出来事をまとめてみました。
●2018年7月 1面のみ遊べるプロトタイプ版が完成
この時点で、本作の土台となる、近距離破壊で難度とスコアが上昇する
「バーサクシステム」が完成して、これがユーザーにも好評だった為
「この路線で納得いく作り込みが出来れば、いい作品になる!」
と手応えが感じられたのが大きかったと思います。
●2019年12月 リブート版1面が完成
全てのソース、絵素材を0から作り直し、再始動(リブート)。
プロトタイプ版で不出来だった部分の洗い出しをして
・「イージー」「ノーマル」「ハード」の三段階の難度
・距離に応じて敵に倍率マーカーを表示
・(自機制御)集中ショット発射時のみ低速移動
・ワイド画面対応、リプレイ機能対応等
を追加して、今の状態に近い1面が、この頃に完成しました。
●2020年12月 リブート版2面が完成
半年位をかけて、2面以降の「絵素材」をひたすら量産
その後2面に着手。1面とは全く異なる2面の地形ボスがお気に入りです。
●2021年 制作一時中断
ASTLIBRA Revisionのグラフィックリファインや、ROの4次職イラストなどを
引き受けてしまった為、実質STG制作を1年強中断する事になるのですが
その間、下記の「現状の問題と解決案」について、ずっと悩んでいました。
・近距離破壊以外の稼ぎ要素がない為、スコア稼ぎの底が浅い事
・ハイスコアに興味のないクリアラーは「ハード」でも物足りない事
1年位悩んだ末、2022年2月頃に辿り着いた自分なりの答えが
・近距離判定が最大×3だった所に、更に近距離の×4を追加
・ボムをスコア上昇に転用する「ブースト」機能の追加
・スコアを稼がなければ強制死。難度「インフェルノ」を追加
の3点で、この時点でほぼ今のゲームシステムに辿り着きました。
●2022年5月~ 3~6面の背景演出作成
当初はステージ順に地道に作成していく予定でしたが、音楽発注を優先して
3~6面の背景演出を先に作成しました。これが功を奏したのか
4面以降の曲はほぼ1発OKの素晴らしい曲を仕上げて貰う事ができました。
(特に5~6面ボスはSTG史に名を残す名曲だと思っています)
●2023年11月 リブート版ほぼ完成
4面の巨大戦艦のグラフィック作成に1ヶ月かかったり
ラスボスの傾きパターンを作成するのに1ヶ月かかったり
終盤のボスの攻撃パターンをひねり出すのに相当苦労したり
色々大変でしたが、遂にリブート本編が通しで遊べる状態になりました。
●2024年1月 レトロモード完成
デザエモン版の雰囲気再現モードなので、リッチさが求められる
リブート本編と比べると、かなり気楽に作る事ができました。
2~3ヵ月で一気に全5ステージ完成。
●2024年5月 STEAM版リリース
2024年2月以降は怒涛の数ヶ月だったように思います。
・64bit版StgBuilderに対応、振動、実績機能の追加
・STEAMストア登録、多言語ローカライズ対応
・知り合いにテストプレイを依頼してブラッシュアップ作業
・ゲームイベント出展、PV制作、プレスリリース作成
・シークレットイラストを追加、ゲストイラストを発注
正直、よく最後までやり切ったと思います…0~└(:3」┌)┘
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電ファミニコゲーマーさんに、1991年に初めて絵描衛門(デザエモン)に
触れてSTGを作りはじめてから、リブート完成までの30年を
ざっくりまとめて頂いたので、そちらも宜しければ参照下さい。
シガタケ
2024-06-11 15:00:54 +0000 UTC井戸
2024-06-10 20:05:06 +0000 UTC