「Shooting Game Builder」のSTEAM版に関しては
前回の記事でまとめましたので、そちらを参照下さい。

2DSTG制作ツール「Shooting Game Builder」のSTEAM版が 2023年8月18日にリリースされます。 僕が制作中のSTGも、このツールを使用しています。 (以降は省略して「STGbuilder」「SB」と表記します) 僭越ながら、STEAM版SBロゴの制作をさせて頂きました。 「無限∞の可能性を秘めた宝箱のようなツール」がモチーフです。 ...
「Shooting Game Builder」のサンプルゲーム「G-Scramble」は
STEAMで(無料で)遊ぶ事ができます。
シンプルな内容ながら、STEAMのグローバルランキングにも対応。
この作品、「Shooting Game Builder」の中にも
ビルド前のデータが収録されており
どのような構造で作られているのかを確認する事が出来ます。
とてもシンプルな内容で、初心者にも易しい
教材として秀逸な内容になっていると思います。
(サンプルゲームのアドレス)
ShootingGameBuilder/samples/demo/demo.sbd
ツール初心者の方は、公式のチュートリアルを参照した上で
サンプルゲームを解析・改造してみるとツールへの理解が深まりそうです。
一例として、僕もサンプルゲームを改造してみました。
残機が減ってもボム数が戻らなかったので
自機破壊時、ボム数を3にリセットする処理を加えてみました。
硬めに設定されている敵のHP残量を視覚化したかったので
HP表記を追加しました。
棒ゲージ等のグラフィカルな表現も可能ですが、もう少し複雑な処理になります。
①棒ゲージ用キャラを作成して、敵キャラに子生成で貼り付ける
②シグナルを使って、最大HPとHPの情報を子(ゲージ)に毎フレーム送信
③最大HPとHPから、HP残量を計算
(例:【00】最大HP500 【01】HP300 → 【02】HP残量60(%)
【変数01】×100÷【変数00】=【変数02】
④パーセント計算した結果をゲージに反映
(例:ゲージ残量分のパターン素材を用意して、HP残量に応じて切り替え等
描画-パターン=【変数02】(0~100)
スコアアタック系の作品だと、途中でミスをした時に
即時タイトル画面に戻りたいと思ったので、リセット処理を追加しました。
少し複雑ですが、(誤爆防止用に)ボタン長押し時に反応するようにしました。
ゲームシステム用のキャラをステージに配置する事で
そのステージ内専用の処理を作る事が出来ます。
コンテニュー時にスコアがリセットされていなかったので
スコアリセット処理を追加してみました。
コンテニュー使用の判定、もっとスマートな取り方がありそうな気がするのですが
結果的に正常に動けば問題ないかと。
(ゲーム中にコンテニュー回数が増える作品の場合
増えた瞬間にもリセット処理が走るので【02】>【03】の方が無難かも?)
僕の改造は、システム面やHP追加など、ユーザービリティ中心ですが
ショットを強くしたり、敵を強くしたり、自分好みに改造を加えていく中で
ツールの理解が深まり、自作品制作の道へと繋がっていくのではと思います。
(上記改造を加えたサンプルゲームのsbdファイルはこちらになります)
※追伸1
サンプルゲームをローカルにビルドして確認する際は
設定→STEAM→「STEAM連動」のチェックを外す
をしてからビルドした方が良さそうです。
ビルド版の動作を確認しようとした所、STEAM版が起動してしまいました。