Rigifyがスゴくなってた
昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした! ※実際にはもう少し前か...
2025-06-11 09:43:20 +0000 UTC View Post
昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした! ※実際にはもう少し前か...
2025-06-11 09:43:20 +0000 UTC View Post
制作環境をblender4.4にしました。骨入れとシェーダーノードにとりかかるところです。なお、動画の肌色で確定では無いです――とりあえず色を載せ...
2025-06-10 00:41:21 +0000 UTC View Post
いま、このようなものを作っております。blender2.79bです。サブサーフが得意です。よろしくお願いいたします。
2025-04-07 01:42:50 +0000 UTC View Post再販のMGグフVer2.0が手に入らなかったので、作ってみようかな、と。完成まで続けられるかはわかりませんが、気楽にやってみます(中断される事態...
2025-04-02 12:04:12 +0000 UTC View Post1. blender(2.79b)でテキストエディターのビューを作り、「新規」します。 2. この新規テキスト内に、マクロの内容を貼り付けます。 3. blenderの3D...
2025-03-30 05:37:35 +0000 UTC View Post
よくある場面は、パイプ状の髪の毛を2本に分岐させる場合。このとき、「股」に相当する1つの辺(edge)から、単純に2つの面を生やすだけではサー...
2025-03-08 03:56:13 +0000 UTC View Post
睫毛部分の目頭は三角ポリゴンですが、突出する頂点を持たせるため、四角になります。最終的にマツゲは盛り上がる形状になります。 どちらかと...
2025-03-06 14:31:13 +0000 UTC View Post
透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形...
2024-06-03 13:47:27 +0000 UTC View Post
目の位置、鼻の高さ、口から顎の奥行き、の3つが二次元キャラの顔の立体感を決定付けます。
とくに顎先は、近年、デザイ...
2024-06-03 12:05:40 +0000 UTC View Post
「美少女ゲームのキャラクター」のように、色香を醸し出すボディを備えた萌えキャラを作りたい場合、リアルの人間を模して造形することで、...
2024-06-02 22:32:18 +0000 UTC View Post
造形の手法に、プリミティブの立体を組み合わせて行うものがあります。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)は、スロープが一律ではな...
2024-06-02 22:09:00 +0000 UTC View Post「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。「肩の造形」と同じ...
2024-05-27 05:26:09 +0000 UTC View Post※※※これは原稿です。このような内容に興味をお持ちの方からのご意見なども募集中です。※※※
blenderで始めてモデリングを始め...
2024-05-27 04:29:13 +0000 UTC View Post
これまではAスタンスで作ってから、腕を下ろし、そのデフォームの残念さに嘆息していたのですが、発想を変えて、腕を下ろした形状でベストを作...
2024-05-27 02:24:10 +0000 UTC View Post
睫毛を作っている途中の一コマですが、これはこれでアリかな、と思ったり。いきなり、ふらっと現れる女性で、ちょっとコワイこと言ってから、...
2024-05-24 11:49:49 +0000 UTC View Post
MMDユーザーモデル(制作途中)のダウンロード https://3d.nicovideo.jp/works/td86552 それのblendファイル(Fantia有料会員向け。上のアーカイブ内のReadme.txtに...
2023-11-01 04:44:55 +0000 UTC View Post
「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を...
2023-09-18 13:52:22 +0000 UTC View Post
久しぶりにMMDユーザーモデルです。Auto-Rig Proでメッシュに自動的にウェイトを付け、それをMMD向けのアーマチュアへと換装したサンプルです。 「準...
2023-09-18 12:53:54 +0000 UTC View Post
私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作...
2023-07-03 17:13:30 +0000 UTC View Post
私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参...
2023-06-30 04:46:31 +0000 UTC View Post
非常に手間のかかる三つ編みお下げをとりあえず作ってみたのですが、結果としてイマイチ――ボツ。作り直し、です。
2023-06-15 01:53:25 +0000 UTC View Post
2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます...
2023-05-29 13:04:26 +0000 UTC View Post
ウェイトと間接の割り方を検討するためのメッシュを作ってみました。佐渡渡さんは最初期のモデルなので、今見ると粗ががいろいろあります。肩...
2023-05-12 08:28:47 +0000 UTC View Postザブングルのエルチ・カーゴを造る時、いつもネックだったのが、目の形です。なんだか、しっくりこない――目線の方向も。 そこで、追視アイ方...
2023-01-19 18:20:05 +0000 UTC View Post