NokiMo
StopGame.ru
StopGame.ru

boosty


Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect

Салют. Я Иван Кузьмин, монтажёр на нашем любимом StopGame. Для core-аудитории больше известен под ником Kuter.
7 ноября 2023 года вышла первая часть история серии Mass Effect, которая возвела меня в статус автора. И я хотел бы с вами поделиться небольшой историей её создания.

Проклятые BioWare!
На текущей момент последней игрой BioWare является Anthem (переиздание трилогии «Массыча» не в счёт). Думаю, вы все знаете о провале этого лутер-шутера и подробности об этом излишни. Когда холодной зимой 2021-го была отменена попытка перезапустить Anthem — во мне что то надломилось...
Второй раз. Первый был в 2019-м году, когда я поиграл в это. Для многих игроков, которые к тому времени и так потеряли веру в BioWare, это стало последним гвоздём в крышку гроба как компании, так и неудавшегося онлайнового боевика.
За пару месяцев до этого грохотнула ещё одна новость связанная с канадской компанией. В декабре 2020-го с поста генерального менеджера ушёл папа Mass Effect — Кейси Хадсон. Ушёл он тогда не один, но меня, как фаната научной фантастики, больше всего раздосадовал именно его уход. После этого у меня в голове сложилась картинка корпоратского заговора Electronic Arts по пертурбациях в недрах BioWare. И я перестал верить в то, что дальше будет лучше.

Раньше было лучше
Есть в человеческом мозгу такая штука. Когда в текущий момент времени всё плохо, он (мозг) старается через воспоминания вернуться в то время, когда было хорошо. А в какой период времени BioWare было хорошо?
Ну, приблизительно с начала нулевых по 2010-й год. Baldur`s Gate, Neverwinter Nights, KotOR, Mass Effect и Dragon Age. Последние две серии игр из этого списка мне были знакомы, а к остальным я не притрагивался. Почти весь 2019-й и начало 2020-го я занимался тем, что играл во всю эту классику. И приблизительно в это же время в моей голове появилась идея: рассказать, за что люди полюбили эти игры и как BioWare стала тем, чем стала.
Если форсировать пересказ дальнейших событий, то это всё вылилось в два блога на StopGame, на котором я на тот момент ещё не работал. Тогда мной были получены первичные навыки написания сценария и работы в профессиональных программах монтажа. Затем, летом 2020-го появилась возможность попасть в команду StopGame монтажёром и вот я тут!
Блиииин, Даур!
К идее ИСки по BioWare я вернулся только летом 2021-го. Тогда авторами-новичками на сайте занимался Даур Авидзба. Собственно, благодаря ему ИСка по BioWare превратилась в ИСку по Mass Effect. Мол, истории компаний мало народу смотрит и лучше рассказать о серии игр. Даур предложил идеи по сценарию.
То, что сюжет игры, который все наизусть знают, надо бы пересказать. То, что сюжетные блоки нельзя перемешивать с рассказами о геймплее. То, что нужно быть объективным и субъективщины в сценарии избегать... В итоге, прошло ещё чуть больше полугода, прежде чем я пришёл с готовым сценарием.
Экспертным мнением было решено, что сценарий говно. Не так резко, в более мягкой форме, конечно.
Надежда сделать что-то под протекторатом SG в этот момент умерла. Доверие к профессиональному мнению Даура была максимальным. Поэтому идти к кому-то ещё смысла не было. Сценарий на 25 страниц есть, вектор редактирования по отзывам Даура ясен. А что потом, снова в блоги?

Один в поле не воин
Вся эта идея ролика превратилась в Дамоклов меч. Я так и не прикоснулся к правкам сценария. Не проходило и дня, чтобы я не думал об ИСке по «Массычу». Но работа монтажёра не отпускала. И времени на что-то ещё не оставалось совсем.
Так закончился 2022 год. С того времени, как я всё это затеял, уже вышло дофига роликов по «Массычу». Все делали что-то по «Масс Эффекту». А я нет. И этой мыслью я сам себя загонял в яму апатии и уныния. «Но есть в человеческом мозгу такая штука...» (с).
Короче, тру стори, бро. Одним зимним днём мне захотелось послушать главную музыкальную тему первого «Масс Эффекта» во время путешествия Нормандии по галактической карте — Uncharted Worlds. 
25-jack_wall_and_sam_hulick-uncharted_worlds-gtl.mp3
За несколько вечеров сценарий был перекроен, дополнен и избавлен от субъективных элементов. Но концовка не получалась.
Всё, что связано с космосом — совсем непросто
Надо сказать, что изначально сценарий был мрачней. Трек Uncharted Worlds был не единственным в момент редактирования текста. Остальные два места в закольцованном плейлисте проигрывателя занимали Saren и Sovereigns Theme — главные музыкальные темы антагонистов первой Mass Effect.
05-jack_wall_and_sam_hulick-saren-gtl.mp3
28-jack_wall_and_sam_hulick-sovereigns_theme-gtl.mp3
С самого начала ролик бы начинался с того, в какой жопе сейчас оказалась BioWare и что раньше трава была зеленей. Но получалось всё уж очень мрачно. В итоге, первые четыре страницы были полностью пересобраны.
Весь мрачняк был выкинут, а главным лейтмотивом в рассказе о BioWare должен был стать тейк о том, как два доктора сумели собрать крутую команду разнообразных личностей, дав им возможность проявить себя. 
Основной же хронометраж, конечно, занимал «Массыч». Пускай ролик был уже не про историю компании BioWare, но сама история разработки трилогии Mass Effect с «Андромедой» идеально вмещала бы информацию о компании BioWare в разные периоды времени. Становление - триумф - разложение - хаос.

Кранч
Март 2023-го. Сценарий полностью готов и даже наговорён на микрофон. Пора во все тяжкие!
Интро было создано ещё в то время, когда я вёл диалог с Дауром. Но помимо этого сделать нужно было ещё дохрена всего.
За время работы мотажёром я понял, что когда работаешь над роликами по какой то игровой вселенной, то тебе лично ничего придумывать не надо. За тебя уже всё сделали более талантливые люди и нужно лишь повторить. Участки видео, в которых говорится о BioWare, были стилизованы под книгу, которая вышла в честь двадцатипятилетия компании. 
Книга.
А вот что получилось в ролике:
Там, где нужно было показать какую-то информацию, был выбран голографический оранжевый экран интерфейса, знакомый всем игравшим в Mass Effect.
Интерфейс был чуть изменён, чтобы было как в игре, но не полностью.
Кстати, наполнение таких сцен через элементарную расстановку персонажей в Blender позволило довольно быстро «заклеить» те места в видеоролике, для которых сложно было подобрать футажи из интернета.
В игре через FlyCam делалась фотка и под нужный ракурс камеры в Blender подставлялись персонажи. А остальное доделывалось в Premiere Pro. 
На отдельный листочек были выписаны забавные/интересные факты, которые должны были появляться в видосе — как на примере ниже.
Вот только идея была в том, чтобы дополнительная информация появлялась независимо от видеоряда и того, что говорит автор в данный момент времени. Идея оказалась плохая — отказался и не жалею. То, что добралось до финальной версии, служит просто удобным окном для вывода информации.
Разбивка на главы изначально планировалась текстом на чёрном экране с бликом. Типа такого:
А Шепард с инструметроном был только в одном месте. И, кстати — это НИХРЕНА НЕ ИНСТРУМЕТРОН (omni tool), а омниблейд (omni blade), потому что нормальной 3D-модельки омнитула я не нашёл. Простите меня.
Сей кадр мне настолько понравился, что было решено через него делать разбивку глав. А чуть позже разбавить главы другими персонажами, подходящими по смыслу.
Короче, я мог бы ещё долго описывать разные монтажёрские штуки. Например, как я мудился с анимацией тут:

Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка по Mass Effect

Или что чувак в маске, отождествляющийся с автором видео, должен был быть обычным космодесом в броне N7, но переделался под настроение сцен в «джентльмена в маске».
Для создания кадров использовался не только Blender. Персонажи из концовки, где я рассказываю про золотое издание Mass Effect, делались через MetaHuman и Unreal Engine 5.
Хотя изначально планировалось насиловать нейронку для генерации кадров этого эпизода. Все неудавшиеся попытки я удалил с компа, но поверьте — было ужасно!

Please kill me
В итоге монтаж ролика занял почти три месяца жизни. Проснулся, поел, сел за комп, почитал ленту новостей и за монтаж до поздней ночи. Да, не каждый день, но я не помню чем ещё я занимался в эти месяцы.

Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка по Mass Effect

Ролик монтировался с конца марта до начала июня 2023-го. Но я пропустил одного, ну или даже трёх важных людей в истории создания ИСки.
Сначала я пришёл к Максу только с одной просьбой: чтобы он объяснил, как правильно произносится — Кайден Аленко или Кэйден Аленко. Потом в разговоре с Максом забрезжила уже потерянная мной надежда, но спойлер всей этой истории вы уже знаете. Ролик вышел с плашкой StopGame в правом верхнем углу экрана.
Спустя 5 месяцев после создания видео, в день N7, релиз состоялся. Была парочка больших правок. Были добавлены несколько коротких сегментов. Но из первоначальной версии ролика вырезано ничего не было.
Скажите спасибо:
 • Максу Милязеву — за то, что окунулся в омут первоначальных ошибок текста уже готового ролика.
 • Антону Паули — за общий взгляд со стороны и важными комментариями о том, что ещё можно добавить в ролик.
 • Дмитрию Бурдукову, который хотел поучаствовать, но дал важную оценку готового материала и испарился =).
И, конечно, единственному и неповторимому Шрекелю моей души — Дауру Авидзба =Р.
Ну а так же дизайнерам за создание крутых афиш к ролику — Стрелку и Паше Кондратенко. 

Итог
Вы хотели узнать про историю создания ролика, а узнали о том, как монтажёр Kuter этот ролик рожал.
Каюсь. Виновен. Вся история создания ИСки, на самом деле, в корне неправильная. Мною были совершены все возможные ошибки новичка. Но новичка, который несколько лет проработал в закулисье крутого коллектива и видел как создаётся КАЧЕСТВЕННЫЙ КОНТЕНТ.
Поверьте, все выводы мною сделаны.
И тут как с трилогией Mass Effect. Если первая часть заявила о себе и познакомила игроков с новой вселенной, то вторая уже стала культовой. И я приложу все усилия, чтобы второй выпуск истории серии получился лучше и круче во всём.
Всех благ.
37-jack_wall_and_sam_hulick-m4_part_2_(faunts)-gtl.mp3

Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect
Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect
Идею не сломить. Или как разрабатывалась ИСка Mass Effect

Comments

<div ><div><span class="text">Из-за этой ИСки сейчас в третий раз перепрохожу. Спасибо за ностальгию!</span></div></div>

Sylvich

<div ><div><span class="text">Отличный ролик в итоге был рождён) всем спасибо!</span></div></div>

Алекс Азу


Related Creators