Максим Орлов и Call of Duty. Есть ли более идеальное сочетание?
Марс Вечен, друзья! На связи Адмирал Скотч.
Для того, чтобы утрясти сумбур, который образовался у меня в голове после прохождения Modern Warfare III образца 2023 года, начну немного издалека.
В период между 2015-м и 2019-м одна всем известная медиакорпорация сняла два всем известных кинофильма по одной всем известной франшизе. Оба по тем или иным причинам подверглись шквалу критики – но интересно здесь другое: то С КАКОЙ ПОЗИЦИИ каждый из этих фильмов критиковался.
Первый, несмотря на все свои недостатки, зрители воспринимали как полноценное кино – и оценивали, соответственно, по меркам «нормы» кинематографа. Второй же был настолько херовым в разрезе и сценария, и постановки, и монтажа, что воспринимался не как кино, а как серия клипов на два с половиной часа, которую зачем-то показывают в кинотеатре – стало быть, и оценивать подобный продукт стандартными критериями здесь попросту было без толку.
Первый фильм назывался «Изгой-1», второй – «Скайуокер. Восход».
Так вот, к чему я это всё: перезапуск Modern Warfare II (конкретно её сингл) год назад я воспринимал как нечто полноценное, что можно сравнивать с множеством других сюжетных игр. И на фоне этого множества сингл MWII проигрывал – в том числе и своему тёзке 2009-го года. Но (тут важное замечание) воспринимался он как ПОЛНОЦЕННАЯ игра.
А вот Modern Warfare III – это то самое дно, которое ты, хоть обосрись, а в «норму» не уложишь.
Во-первых, здесь нет «истории» в её стандартном понимании. Есть набор событий на последовательности карт: с минимальной экспозицией в кат-сцене персонаж появляется в точке А, идет в точку Б (иногда она делится на Б1, Б2, Б3…), в следующей кат-сцене покидает карту – этот цикл повторяется 14 раз все 6 часов кампании.
Постфактум у меня сложилось впечатление, будто я прошел не игру, а её середину: представьте, оригинальную Modern Warfare 2, которая начинается с «Ни слова по-русски» и обрывается на защите вашингтонского монумента. Вроде всё ок, но при этом ни внятного начала, ни закономерного конца тебе не показали, и что хотели этим сказать – хрен его знает.
Вот так оно и в новой MWIII, с одной оговоркой: внятной серединой здесь тоже не пахнет.
Опять, значит, повторение идей: Макаров, который «желает видеть мир в огне», Шепард, который «неоднозначный», «No Russian» и куча других событий и образов, придуманных талантливыми людьми в 2009-м. Только если тогда они были нужны для того, чтобы эмоционально подкрепить закладываемые в оригинал идеи:
• здесь ты должен быть шокирован, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ…
• тут тебе должно стать жутко, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ…
• тут ты должен испытать тяжесть превозмогания, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ…
• здесь ты должен почувствовать свою власть над бегающими внизу муравьями, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ…
…то в MWIII все эти события и образы скомпилированы по принципу святого рандома.
Например, хрестоматийная для серии миссия на AC-130. В MW 2007-го года она происходит в финале первого акта для того, чтобы ты немного выдохнул между двумя крайне напряженными заданиями. А еще она даёт иную перспективу на боевые действия, т.е. служит не только игровому темпу, но и повествованию.
В Modern Warfare образца 23-го аналогичная миссия происходит прямо перед финалом ради не понять, чего. Ну, типа, «там было – значит и здесь надо». А вот с какой целью оно было там, и на кой оно здесь – разбираться нет времени, засунули и ладно.
То же самое с «Ни слова по-русски»: в оригинале это событие не просто давало толчок основному конфликту как второй, так и третьей части, но еще и служило мостиком к пониманию мотивации Шепарда как главного антагониста MW2 (2009). Местный «Ноу Рашн» по заветам MWII (2022) не приводит ни к чему.
Но в прошлом году хотя бы постановка была: снести голову главгаду из снайпы под пафосную музыку, пострелять из пистолета вверх ногами на вертолёте – хоть что-то, отбивающее свой ценник. В триквеле же такого просто нет. Самый изобретательный постановочный эпизод здесь происходит в «Ни в слова по-русски» – и это единственный за 6 часов момент, который породил во мне хоть какую-то эмоцию.
Есть, конечно, еще пролог в тюрячке – но он заканчивается спустя десять минут, а дальше начинается фестиваль так называемых «миссий-песочниц»: спавнишься на открытой квадратной карте, пробегаешь по знакам вопроса, чтобы нажать «F» – миссия завершена. Каких-то интересных геймплейный ситуаций эти сегменты предлагают едва ли пару раз за игру:
• тут ты беззащитный в окружении врагов и должен искать себе снарягу;
• здесь за ограниченное время должен завалить роту спецназа и двух, прости господи, ДЖАГГЕРНАУТОВ.
И если от первой еще можно получить сомнительный фан, то вот вторая вызывает либо давящее раздражение (на высокой и максимальной сложности), либо холодную пустоту (на низкой, средней).
Ненавижу эпизоды на время.
Понимаю, в тексте оно может звучать так, будто я сгущаю краски: так-то геймплей любой игры можно упростить до уровня «бей-перекатывайся» и мутузить это соломенное чучело до первых подснежников. Но в контексте MWIII описанное мало того, что не упрощено, так ещё и предельно точно передаёт мои впечатления от игры.
***
Год назад я назвал сюжетку MWII (2022) «мусором». Однако «мусор» это был с позиции других полноценных сюжетных игр: «Гад оф Воров», «Зе Ласт оф Асов», оригинальной MW2 – вот этих ребят.
Но вот новорожденный триквел – это нечто за гранью моего понимания: огрызок без начала без конца, без постановочных эпизодов, весь на ассетах прошлой части, а ещё задники LOD2 детализации ГОСПОДИ БОЖЕ БЛЯДЬ КАК ОНО КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА-ТО ВООБЩЕ ПРОШЛО?
То есть, вроде тоже «мусор», но при этом немного другой весовой категории. Ну, знаете, той, в которой «Голлум» с дефинитивной GTA тусуются.
Оценки – такая относительная штука…